Games are eating the world: 游戏正在吞噬世界
软件吞噬了世界,而且从未停止。现在它通过人类建造过的最爱玩的界面回来了。相关数字早就摆在那里了。
人工生成2011年8月,Marc Andreessen在Wall Street Journal写道,软件正在吞噬世界。十五年后,再也没有人反驳这一点。他提到的每个行业都有了自己的软件层,而且大多数都被一家以网站起家的公司吞噬了。
这篇论文是对的,正因为如此它不再有用了。一个解释一切的论点什么具体的东西都解释不了。“Software frisst die Welt"如今描述的是天气。这句话不再能做到的是:告诉你该往哪里看。
所以这里是一个更窄的主张,值得争论一番。
软件再次吞噬世界,这一次它以游戏的形式到来。
建造成本已经崩溃了
过去两年有趣的变化不是模型变得更聪明了。而是建造一个可玩的东西从项目变成了一个下午的事。
2025年3月,Pieter Levels宣布了一个Game Jam,规则很奇怪:至少80%的代码必须来自人工智能,游戏必须在浏览器中运行,无需注册,免费。他给了人们大约两周时间。
1.170款游戏被提交了。
这个数字值得停顿一下。Steam,世界上最大的游戏商店,每天大约上架66款游戏。同样的两周大约会是920款。一个由一个人通过社交媒体组织的Jam,就超过了整个商店。
后续的2026年Jam把门槛提高到90%人工智能代码,并加上了50.000美元奖金。但关键的规则不是百分比。而是“在浏览器中运行,无需注册,免费"。这一个条件让整个领域变得可衡量,因为每款游戏都有一个公开地址。
当建造几乎不再花钱时,瓶颈就转移了。以前它在实现上。现在它在想法上、在品味上,以及有没有人能找到你的问题上。
数字,以及没人做的那笔账
以下所有内容都是公开的。不公开的是,当你把其中一个数字除以另一个时会发生什么。
剪刀差
全球游戏市场在2026年达到约2050亿美元,据Newzoo称增长约4,6%。这是一个成熟的市场,在礼貌地增长。
与此同时,Steam在2025年正好上架了19.112款游戏,在2026年上半年已经上架了11.979款。如果保持这个速度,全年大约会达到24.000款,也就是多了足足25%。
供给的增长速度大约是金钱的五倍半。
这是本文中最重要的一句话。这不是繁荣,这是挤压。每一款新游戏都进入一个几乎不再变大的池子,并在那里遇到比前一年多出数千的竞争对手。每款游戏的收入在结构上下降,再好的手艺也扭转不了除法。
时钟
Steam 每天大约上架 66 款游戏,itch.io 大约 400 款。加起来是每天 466 款。也就是说:世界上某个地方会出现 每三分钟 一款新游戏,日夜不停。
仅 itch.io 就已经 百万 突破了。
增长真正从何而来
Valve 要求开发者披露人工智能的使用。2025 年 19,9% 的新作带有此类标注。2026 年 7 月是 30,8%,总计超过 17.000 款作品。
预测称 2027 或 2028 年超过一半的新 Steam 游戏会带有人工智能标注,这是所有人都会转载的标题。更好的数字在下面。在披露义务之前,带人工智能标记的上架大约每月 13 款。如今大约是 530 款。没有标注的上架从大约每月 1.030 增加到 1.320 款。
把这两个数相减。没有人工智能的产量每月增长了 290。有人工智能的增长了 517。
大约三分之二的新游戏总增长来自人工智能领域。 传统游戏制作并没有萎缩。它只是不再是扩张发生的地方。
对此要警告一下,因为这总是被误读:披露意味着游戏中某处用过人工智能工具,而不是机器生成了这款游戏。把这个数字说成“Steam 有三分之一是人工智能垃圾"是错的。而且那些做出最好的 vibe-codierten 游戏的人,并不是生产垃圾的人。
一个人到底能从中看到什么
仅通过 Steam 和 itch 一年就合计约 170.000 款新游戏。一个投入的玩家也许能玩完十五款。
这是 0,0088%。
而在 Steam 2025 年交付的约 19.000 款作品中,大约 300 款进账超过一百万美元。 1,6%。 其余 98,4% 并不是败在做游戏上。大多数败在没被发现,而这是另一个问题,有另一种解决办法。
为什么是游戏而不是其他软件
到这里论点不再谈数量,开始谈界面。
游戏是唯一一种界面不是通往产品的路径的软件门类。界面 就是 产品。电子表格不管你喜不喜欢操作都能完成任务。游戏没有别的。如果这东西每一秒都感觉很糟,下面就没有可以退守的功用。
这个条件五十年来一直充当无情的筛选。我们关于系统如何感觉反应快、可读、有奖励且值得再来的一切认知,都是先在游戏里摸索出来的,大多比传到别处早几十年。加载状态、进度、通过做而不是通过讲来教学的引导、快到你的手在你的脑子之前就学会的反馈:这一切都以游戏为家,而在其他地方都是又晚又差地引进的。
所以论点并不是说人们喜欢游戏并且想要更多。它更尖锐:
游戏界面是我们拥有的最好的界面,因为它们是在唯一一种条件下产生的,在那种条件下糟糕的界面会受到彻底失败的惩罚。
一旦界面几乎不再花费什么,就没有理由再选更差的了。灰色表单之所以活了下来,是因为有人必须为替代方案买单。现在几乎没人需要这么做了。
游戏化失败了。这是另一回事。
显而易见的反对意见:我们试过了,很尴尬。银行应用里的积分。提交差旅报销单的徽章。增长团队为了利用损失厌恶而打造的连续记录。
这失败是有确切原因的。游戏化把 奖励 从游戏拧到软件上,却把 机制 省略了。积分和排行榜是记分板,不是游戏。把记分板贴在无聊的东西上,只是在公开衡量你有多无聊。
真正支撑一个游戏的,是一个循环:一个有真实状态的系统,一个会改变该状态的决定,快到足以学习的反馈,以及你在意的后果。这建造起来很贵,所以没人为差旅报销单去建,而是抓了徽章。
正是这个价格崩溃了。模拟一个有真实反馈的真实系统,现在一个下午就能搞定。游戏化从来负担不起的东西,刚刚变得便宜了。
企业作为可玩模型
这样一来,整件事落在了比娱乐更严肃的地方。
四十年来,电子表格一直是人们在不确定性下把业务想清楚的工具。你建一个模型,改一个单元格,读出一个数字。这管用,但它有两个深层弱点:只有建它的人把它装在脑子里,而且它一次只回答一个问题。
有模拟经营游戏。Business Strategy Game在大学里已经运行了四十多年。但它们用虚构的公司和编造的市场来教学,因为把模拟接到真实企业上太贵了。
从另一边来的是Enterprise Digital Twins。它们现在已经持有真实运营数据,而2026年的明确目标是从显示已经发生的事,转向塑造下一个决定。它们有数据,没有循环。
模拟经营游戏有循环没有数据。Digital Twins有数据没有循环。两者之间的缺口正是刚刚变得便宜的东西:
把一个真实企业加载进可玩模型,让人们在做出实际决定之前先把它们演练一遍。
不是关于已经发生之事的仪表盘。一个系统,在里面你把价格压低,让四个季度在二十秒内跑完,看着流失、利润率和流动性如何变动,然后用另一个决定再做一遍。房间里的争论不再是谁的直觉更响的问题,而变成双方都能推演的东西。
这是论点中带有直接商业锋芒的部分,也是我们想要建造的部分。
首先坏掉的:根本找不到东西
如果每三分钟就出现一款新游戏,稀缺的不再是游戏。而是知道你今晚该玩哪一款。
现有的基础设施解决不了这个问题,而且大体上也做不到。MobyGames自1999年以来一直在策展,是现存最细致的档案,这同时也让它变得缓慢。IGDB有最好的商业接口。RAWG覆盖超过350.000个标题。它们全都是围绕商店条目构建的。
一款在一个下午诞生、在一个地址上运行、从未从内部见过商店的游戏, 对它们中的任何一个都不存在。这是该媒介增长最快的部分,而对每一个认真的数据库来说它都是不可见的。
覆盖它的目录,比如vibegames.io,则是没有竞赛的目录:没有游玩次数,没有分数,没有排名。而排行榜服务,globalstats.io和各种开源工具包,是供自己接入的基础设施,不是玩家会去的地方。
没有竞赛的目录是目录。没有目录的竞赛是不可见的。迄今还没有人把两者合在一起。
这个页面是什么
三样东西,它们相互滋养。
一个索引。 这个页面上的数字,持续维护,带有来源和截止日期,以及别人不算的交叉关联。当来源相互矛盾时,我们展示双方并说明原因,而不是把矛盾平均掉。
一个街机厅。 值得你今晚一玩的vibe编码游戏,为玩家策展而不是为完整性罗列。
一个世界排行榜。 一张覆盖所有参与游戏的积分表,而这正是目前还不存在的那一块。一款游戏嵌入一行代码就拥有全球排行榜。玩家获得一个标识和跨所有游戏的排名。积分按每个游戏内的名次发放,这样广泛游玩和单款登顶同等算数。当找到是坏掉的部分时,正是这种行为该被奖励。
而这最后一块顺便产生了今天任何聚合器都没有的东西: 关于从未有商店听说过的游戏的游戏数据。
软件吞噬了世界。现在它来吃第二份,而这一次角落里有一个计分器。
gamesareeatingtheworld.com 上已经有的内容
论点本身只是一个主张。支撑它的是背后的调研。那里放着十五篇文章,每篇都是双语,每篇都有来源和截止日期,每篇都回答了一个否则没人能给出可靠答案的问题。这里是完整列表,按主题排序。
论点和它是怎么来的
Games are eating the world: 游戏正在吞噬世界
原文。软件吞噬了世界,而且从来没停过。现在它正通过人类造过的最爱玩的界面回来,相关数字早就摆在那里了。
模因起源:我是怎么撞上一个新范式的
十七个月的思考路径,公开带时间戳。关于这个论点的每篇帖子,从最旧的开始,完整引用。不是因为这些帖子写得好,而是因为它们并排放在一起时,事情的形态才第一次看得见。
到底有多少游戏
二十二年的 Steam 发行
从 2004 年 14 款游戏到 2025 年 18.119 款的完整年度序列。还有那个数字真的掉下去的现代年份,以及背后等着的那批量后来怎样了。
看不见的百万
问哪个店游戏最多,大家都会说 Steam。itch.io 上躺着 1.021.562 款,是世界上最大游戏数据库的三倍。其中一半以上是为 Game Jam 做的,几乎没哪个目录真正看过一眼。
到底谁在数游戏?
一份实地指南,走过所有认真的聚合器,从 1999 年的档案员到今年刚冒出来的目录。也包括他们共有的那个缺口。
世界上玩得最多的游戏是什么?
有一个真正的答案,也有几乎每份公开排行榜都在比没法比的东西的原因。还有三个根本没人在数的地方。
钱在哪里
2026 年做游戏的钱在哪里
去年在 Steam 上线的中位游戏进账 249 美元。中位游戏的制作成本是好几万。这个缺口会带来什么,以及钱实际在哪里。
2026 年的奖金在哪里
问题的另一半:不是做,而是玩。单一个锦标赛今年就发 75 百万美元,而那个握着旧纪录的锦标赛暴跌了 93 百分比。
到底谁真正给独立开发者付过钱?
二十年承诺给独立开发者钱的平台,附上哪些真兑现了的数字。四个模式成了,四个黄了,差别不在抽成比例。
Roblox 的数字
每天 132 百万人,每季度 31 亿小时,还有公司史上首次负面预订预测。对这个论点最硬的证据,带着最尖的警告。
身份、排行榜和一个协议
二十年的尝试,给玩家一个身份
头像、Gamertags、区块链ID、跨游戏排名。几乎全都死了,有一个已经二十年了,每天处理八十亿次请求。区别不在技术。
全球排行榜的墓地
每一份曾经建过的独立跨游戏排行榜都死了。有一份给了开发者三十天期限。真实的前史,写在我们自己请别人嵌入我们的代码之前。
什么能让一个协议存活下来
robots.txt 在完全没有标准的情况下运行了二十八年。Trackback 有过审核,却还是死于垃圾信息。来自协议墓地的六条教训,写于我们自己设计一个协议期间。
HISCORE:一个你可以发到任何地方的分数
前面两篇文章的结果。三个必填字段,一行代码,没有SDK,你的玩家也无需注册。整个定义有意控制在一页之内。
记忆
谁在书写游戏的历史?
零零年代的游戏保存状况比二十年代的电影还差:87%的经典电子游戏已经绝版。补救这件事的不是公司也不是大学,而是五个YouTuber、一个1999年的粉丝数据库,以及一个有一箱录像带的人。
所有这些也有 英文版。如果你只读一篇,就读 看不见的一百万:一百万款未出现在任何统计中的游戏,是这里正在发生某种转折的最切实证据。
来源
- Marc Andreessen, „Why Software Is Eating the World", Wall Street Journal, 20.08.2011
- Newzoo, Global Games Market Report, 2025年数据与2026年预测
- SteamDB, Steam Game Release Summary by Year
- Sulka Haro, „Three years of AI on Steam", 人工智能与非人工智能的月度比率
- PC Gamer, Steam Week in Review, 关于人工智能披露的发展
- PC Guide, 关于超过17.000款标注人工智能的作品
- itch.io, 已发布游戏数量与每日上传率
- Vibe Code Game Jam 2025回顾,1.170份提交;vibej.am 见2026年版
- GitHub Octoverse 2025
- vibegames.io, globalstats.io, IGDB, MobyGames, RAWG
索引页上标为我们的那些计算写明了各自的假设。存量按每款游戏八小时计算,注意力份额按每年玩十五款计算。反驳假设,而不是反驳计算。


