Generado artificialmenteLa partida más larga
Cuarenta años de simulación económica, y por qué precisamente han sobrevivido las réplicas.
Hubo una vez un género que escribía sus manuales como libros de texto. Quien en 1992 quería jugar a una naviera recibía un resumen histórico del imperialismo y un léxico de términos náuticos de regalo. Estos juegos están casi todos muertos. Sus réplicas gratuitas viven, de media desde hace 24 años. Por qué eso no es casualidad, hasta dónde llegan de verdad los modelos económicos hoy, y dónde exactamente se borra ahora la frontera entre simulación empresarial y juego.
Un género que venía del ámbito germanohablante y no se disculpaba
En 1986 Rolf-Dieter Klein construye con Martin Ulrich Ports of Call, una simulación de naviera para el Amiga. Compras barcos, buscas carga, calculas el combustible contra la sobrestadía y al final maniobras a mano en el puerto.
En 1987 Ralf Glau publica en Ariolasoft Vermeer. Un coleccionista de arte berlinés moribundo, cuadros desaparecidos, y para volver a comprarlos gestionas plantaciones de café, tabaco, té y cacao. Junto con su Hanse se considera hoy un hito del desarrollo de juegos alemán.
En 1992 sigue 1869 del estudio austriaco Max Design, bautizado con el año de inauguración del canal de Suez. Y Der Patrizier de Gütersloh, de un estudio llamado Ascon, que más tarde se llama Ascaron.
Lo que une estos títulos no es el gráfico. Es la actitud de sus manuales.
Max Design llamó a su serie Erlebte Geschichte y adjuntó a 1869 un repaso histórico del imperialismo de 1854 a 1880, además un léxico de términos náuticos. Eso no era un prospecto, era material de enseñanza.
Estos juegos no fingieron que la economía fuera sencilla. Asumieron que alguien que quiere dirigir una naviera por voluntad propia también quiere saber qué es un conocimiento de embarque. Esa es una asunción sobre el público que hoy casi nadie más hace.
Y funcionó. La simulación económica germanohablante se convirtió en los noventa en un género propio con reputación propia.
Las tres barras más largas no pertenecen a nadie
Hemos revisado dieciséis títulos para ver durante qué periodo se trabajó realmente en ellos o en su continuación directa. Desde la primera aparición hasta la última edición documentada.
El resultado es más claro de lo que esperábamos.
En amarillo están las tres reconstrucciones de código abierto, en gris los títulos comerciales. Una barra va desde la primera aparición hasta la última edición documentada, continuaciones incluidas. Las barras muy cortas son títulos con exactamente una edición.
| Original | mantenido | Reconstrucción libre | mantenido |
|---|---|---|---|
| Transport Tycoon 1994, Deluxe 1995 | 1 año | OpenTTD, desde 2004, versión 15.3 de abril de 2026 | 22 años |
| Civilization I, 1991 | – | Freeciv, desde enero de 1996, versión 3.2.5 de julio de 2026 | 30 años |
| Colonization, 1994 | – | FreeCol, desde 2003, versión 1.0 después de veinte años, por última vez 1.2.0 en julio de 2024 | 21 años |
Un buen reglamento busca gente que lo cuide
OpenTTD es la réplica libre de Transport Tycoon Deluxe. El original se mantuvo un año, luego la empresa siguió adelante. OpenTTD sale desde 2004, la edición actual es de abril de 2026.
Freeciv es la réplica libre de Civilization. Primera edición en enero de 1996, o sea hace exactamente treinta años, edición actual en julio de 2026.
FreeCol replica Colonization y ha necesitado veinte años para llegar a la versión 1.0. Eso no es un reproche, ese es el punto: No había fecha límite.
El mecanismo detrás es el mismo que ya describimos en otro contexto: un reglamento se difunde por el coste de su primera implementación correcta, y sobrevive por el número de gente que puede implementarlo.
Un juego comercial solo puede cuidarlo una empresa, y lo hace mientras salga a cuenta. Un reglamento replicado abiertamente puede cuidarlo cualquiera, y no sale a cuenta para nadie, por eso nadie para.
Que se hayan replicado estos tres reglamentos y no otros es el verdadero reconocimiento. Nadie replica un sistema mediocre durante veinte años. La lista de las réplicas libres es una lista de los mejores que nadie ha elaborado.
Ningún precio está ya fijado, cada uno sigue de otra cosa
La pregunta de qué juego tiene el sistema económico más completo se responde a menudo con títulos. Más útil es la pregunta, de dónde viene un precio. En eso se puede leer la profundidad de un modelo, y las respuestas son hoy asombrosas.
En Workers & Resources: Soviet Republic no hay precios fijos. El precio del acero se obtiene del precio del hierro, del precio del carbón, del precio del trabajo y proporcionalmente de los costes de construcción de la acería. Quien compra o vende en grandes cantidades mueve el precio de mercado él mismo.
Los títulos no son comparables porque profundizan cosas distintas. Exactamente esa es la observación interesante.
| Título | En qué reside la profundidad | El truco |
|---|---|---|
| Victoria 3 (2022) | Cientos de bienes, desde el cereal hasta el automóvil. En el centro no están los edificios, sino Pops, es decir grupos de población con ingresos y nivel de vida. | Los precios surgen de órdenes de compra y venta. Se cumplen todas las órdenes, la diferencia genera o destruye la simulación. |
| Workers & Resources (2019/2024) | Cadenas de producción completas desde el petróleo crudo hasta el bien de consumo, además ciudadanos con educación, trabajo, lealtad al partido. | No hay precios fijos. Cada precio se calcula a partir de sus etapas previas, las propias cantidades de comercio mueven el mercado. |
| Anno 1800 (2019, con expansiones) | Cadenas de producción de cientos de componentes a lo largo de tres mundos de juego. | Profundidad por encadenamiento en lugar de por formación de precios. El truco es la logística, no el mercado. |
| EVE Online (2003) | Una economía que sostienen por completo los jugadores, de forma continua desde hace más de veinte años. | El operador emplea economistas. Para el sucesor EVE Frontier se trajo a un antiguo economista del banco central islandés como Leiter Wirtschaft. |
Hay exactamente un juego que calcula economía y naturaleza en el mismo modelo
La pregunta de si las simulaciones económicas están conectadas en algún sitio con un ecosistema tiene una respuesta sorprendentemente clara: sí, y concretamente en Eco de Strange Loop Games.
Allí varios jugadores construyen juntos una civilización en un mundo cuyo ecosistema se compone de miles de especies de plantas y animales existe y sigue funcionando las 24 horas. Todas las materias primas vienen de este ecosistema. Cada acción repercute en él.
Lo notable no es la ecología sola, sino la entrelazamiento: los incentivos de la economía empujan a grupos con objetivos en realidad iguales a conflictos financieros cuyas consecuencias pueden destruir el mundo. El colapso no es un guion, es un resultado.
Y el lado económico se sigue ampliando: mercado de alquileres, hipotecas, mercados de acciones, y sobre eso formas de gobierno hasta un banco central. Dirigir una economía nacional que funcione debe convertirse en una de las tareas principales.
La economía compra lo mismo, solo que sin diversión
Mientras el género se hizo más pequeño en el entretenimiento, en las empresas se ha convertido en un mercado del que casi nadie habla.
Serious Games, es decir simulaciones con fines de formación y decisión, están en 2026 según el conteo entre 14 y 21 mil millones de dólares y se espera que se dupliquen o tripliquen hacia principios de los treinta. El submercado de las puras Business-Simulationen estaba en 2024 en 2,5 mil millones de dólares.
Además, y contado por separado, crece el mercado de gemelos digitales con IA generativa de 9,8 mil millones de dólares en 2026 a los esperados 32,5 mil millones en 2031.
Ambos mercados quieren lo mismo: un modelo en el que pruebas decisiones antes de tomarlas. Solo vienen de direcciones distintas, y no se encuentran.
El gemelo tiene los datos y no tiene bucle. El juego tiene el bucle y no tiene datos.
Un gemelo digital sabe todo sobre una empresa y lo muestra. Es un dashboard muy preciso sobre lo que ya ha pasado. No puedes jugarlo.
Una simulación económica tiene el bucle: decisión, consecuencia, siguiente decisión, y además lo bastante rápido para que te hagas una idea del sistema. Solo trata de una empresa inventada.
En medio hay una brecha que estuvo abierta cuarenta años por una sola razón: construir un modelo jugable de una empresa real era más caro que el beneficio.
Justo ese esfuerzo se ha derrumbado ahora. Generar un modelo a partir de datos existentes, colgarlo de una interfaz y hacerlo jugable en bucle era un año de proyecto y es un encargo de trabajo.
Así la pregunta «qué pasaría si» ya no es una presentación, sino una partida.
Cuatro frases para que la imagen cuadre
Primero: nuestra línea temporal es una selección, no un censo completo. Dieciséis títulos que aparecen en este report. Quien elige otros obtiene otras medias. La distancia entre 24,3 y 9,9 años es sin embargo tan grande que otra selección apenas la invierte.
Segundo: las cifras de mercado son estimaciones de analistas de mercado y varían según la casa en un factor de uno y medio. Por eso damos el rango y no un número.
Tercero: las reconstrucciones libres no son mejor software. Son software mantenido durante más tiempo. Eso es otra cosa y para el jugador a veces vale menos, pero para la pregunta sobre la durabilidad de las reglas es exactamente el punto.
Cuarto: aquí somos parte interesada. McGrinsey construye exactamente en el límite que describe la sección 07. Eso no hace que las cifras del mercado sean incorrectas, pero explica por qué nos llama la atención esta brecha. Quien quiera oír el mismo hallazgo de alguien que no saca nada de ello debería seguir buscando.
Si quieres conocer el género
Empieza por OpenTTD an. Gratis, funciona en todas partes, y el reglamento es tan bueno que la gente lo mantiene desde hace veintidós años. Después Freeciv para la línea larga y FreeCol para el lado comercial.
Si buscas profundidad
Workers & Resources para la formación de precios a partir de etapas previas, Victoria 3 para mercados con grupos de población, Eco para la interconexión con un ecosistema.
Si trabajas con modelos
La pregunta más útil a todo modelo económico es: ¿de dónde viene un precio? Si está fijado, el modelo es una tabla. Si se deriva de otra cosa, es una simulación. Entre medias no hay nada.
Si decides en la empresa
Pregunta en cada dashboard si puedes probar algo con él o solo consultar. Una herramienta sin bucle es un informe, no importa cuántos datos contenga.
Todo en lo que se basa este report
Nueve fuentes y un análisis propio. Los tres proyectos libres están enlazados directamente, porque se pueden descargar y comprobar uno mismo. Eso es, en un report sobre durabilidad, la forma más directa de indicar las fuentes.
- OpenTTD, el proyecto mismoReconstrucción libre de Transport Tycoon Deluxe, desde 2004, última versión 15.3 del 4 de abril de 2026, GNU GPL. La prueba de los 22 años es la lista de versiones misma.openttd.org
- Freeciv, el proyecto mismoReconstrucción libre de Civilization, primera edición 5 de enero de 1996, con lo que tiene treinta años, versión estable 3.2.4 en marzo de 2026, corrección de errores 3.2.5 en julio de 2026.freeciv.org
- FreeCol, el proyecto en síRéplica libre de Colonization, desde el 2 de enero de 2003. La versión 1.0 se alcanzó en 2023 tras veinte años de desarrollo, por último la 1.2.0 en julio de 2024.freecol.org
- Ports of Call, página del fabricante y entrada de Steam1986 de Rolf-Dieter Klein y Martin Ulrich para el Amiga, publicado por Aegis. Se sigue vendiendo cuarenta años después, como Classic en Steam así como en versiones XXL y de navegador.portsofcall.de
- Wikipedia sobre la serie Vermeer y sobre 1869Vermeer de Ralf Glau, Ariolasoft 1987, reedición 1997, sucesor 2004. 1869 de Max Design 1992, nombrado por la apertura del canal de Suez, parte de la serie Erlebte Geschichte con un resumen histórico y un léxico especializado en el manual.de.wikipedia.org/wiki/Vermeer_(Computerspielreihe)
- Workers & Resources: Soviet Republic, descripción del sistema económicoLa fuente para la sección 04 y la fig. 02: "No hay precios fijos." El precio del acero se deriva del hierro, el carbón, el trabajo y proporcionalmente de los costes de construcción de la planta, grandes volúmenes propios de comercio desplazan el precio de mercado.store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources_Soviet_Republic/
- Paradox: Deep Dive, Modeling the global economy in Victoria 3El informe del desarrollador sobre el modelo económico: cientos de bienes, grupos de población en el centro, formación de precios a partir de órdenes de compra y venta, donde se cumplen todos los pedidos y la simulación genera o destruye la diferencia.gamedeveloper.com/design/deep-dive-modeling-the-global-economy-in-victoria-3
- Strange Loop Games: Eco, Economy as GameplayLa base de la sección 05. Un ecosistema de miles de especies de plantas y animales que sigue funcionando las 24 horas, entrelazado con una economía de jugadores. Están previstos un mercado de alquiler, hipotecas, mercados de acciones y sobre esa base un banco central.developland.strangeloopgames.com/economy-as-gameplay/
- Game Developer: CCP ficha a un economista de banco centralEl operador de EVE ha fichado a Stefán Þórarinsson, antes economista del banco central islandés, como Leiter Wirtschaft, para tratar la economía de jugadores de EVE Frontier con el mismo cuidado que una economía real.gamedeveloper.com/business/ccp-hires-new-economy-head-to-legitimize-eve-frontier-s-in-game-economy
- Cifras de mercado sobre Serious Games, simulaciones de negocio y gemelos digitalesLas cifras de la sección 06, deliberadamente como rango. Serious Games 2026 según la casa de 14,6 a 20,6 mil millones de dólares, simulaciones de negocio 2,5 mil millones (2024) con 6,7 mil millones esperados hasta 2033, gemelos digitales de IA 9,8 mil millones (2026) con 32,5 mil millones esperados hasta 2031.mordorintelligence.com/industry-reports/serious-games-market mordorintelligence.com/industry-reports/generative-ai-in-digital-twin-simulation-and-scenario-modeling-market
Evaluación propia McGrinsey: La línea de tiempo en la fig. 01 y los valores medios de 24,3 y 9,9 años se calculan a partir de las fechas de aparición y de edición de los dieciséis títulos mencionados. Es una selección, no un censo completo, y en las series cuenta el tramo hasta la última edición, lo que distorsiona a favor del lado comercial. La fig. 02 muestra un mecanismo, no valores de juego. Las cifras de mercado son estimaciones de varias casas de investigación de mercado y se citan como rango donde divergen entre sí.
Este report ha contado la historia de un género y de paso se ha llevado un hallazgo que no buscábamos: que los reglamentos sobreviven a sus dueños cuando se los libera. Ese es el mismo mecanismo que también decide sobre los protocolos.
Spiele 02 va al límite del apartado 07 y se pone concreto: qué entra en un modelo jugable de una empresa real, qué hay que dejar fuera, y en qué se reconoce que el modelo miente.
Relacionado: Games are eating the world a la tesis más amplia, y Energie 02 como ejemplo de cómo se ve un modelo cuyos números hemos medido nosotros mismos.


