人工生成最长的一局
四十年经济模拟,以及为什么偏偏是仿制品活了下来。
曾经有过一个类型,写手册写得像教科书。谁在 1992 年想玩航运公司,会附赠一份帝国主义的历史概述,外加一本航海专业术语词典。这些游戏几乎全死了。它们的免费仿制品还活着,平均已有 24 年。为什么这不是巧合,今天的经济模型到底有多深,以及企业模拟和游戏之间的界线眼下究竟在哪里消失。
一个来自德语区、从不道歉的类型
1986 年,Rolf-Dieter Klein 与 Martin Ulrich 开发了 Ports of Call,一款面向 Amiga 的航运公司模拟。你买船、找货运、拿燃油费去对滞期费,最后还要亲手把船开进港口。
1987 年,Ralf Glau 在 Ariolasoft 发行了 Vermeer。一位垂死的柏林艺术收藏家,失踪的画作,而为了把它们买回来,你要经营咖啡、烟草、茶叶和可可种植园。连同他的 Hanse ,这在今天被视为德国游戏开发的里程碑。
1992 年紧随其后的是 1869 ,来自奥地利工作室 Max Design,以苏伊士运河开通年份命名。还有 Der Patrizier ,来自居特斯洛,出自一家名为 Ascon 的工作室,后来改称 Ascaron。
把这些作品连在一起的,不是画面。是它们手册的态度。
Max Design 把自己的系列叫做 Erlebte Geschichte ,并给 1869 附上了一份关于 1854 到 1880 年帝国主义的历史概述,外加一本航海专业术语词典。那不是说明书附页,那是教材。
这些游戏没有假装经济很简单。 它们假定,自愿想经营一家航运公司的人,也会想知道提单是什么。这是一种对受众的假定,今天几乎没人再这么做了。
而且它奏效了。德语区的经济模拟在九十年代成了有自己名声的独立门类。
最长的三个条形不属于任何人
我们查看了十六个标题,了解它们或其直接续作实际被开发的时间跨度。从首次发布到最后有记录的版本。
结果比我们预期的更明显。
黄色是三个开源仿制品,灰色是商业标题。一个条形从首次发布延伸到最后有记录的版本,续作计算在内。非常短的条形是只有一个版本的标题。
| 原版 | 维护 | 自由仿制 | 维护 |
|---|---|---|---|
| Transport Tycoon 1994, Deluxe 1995 | 1年 | OpenTTD, 自2004,2026年4月的15.3版 | 22年 |
| Civilization I, 1991 | – | Freeciv, 自1996年1月,2026年7月的3.2.5版 | 30年 |
| Colonization, 1994 | – | FreeCol, 自2003年,二十年后的1.0版,最近是2024年7月的1.2.0 | 21年 |
好的规则体系会找到维护它的人
OpenTTD 是Transport Tycoon Deluxe的自由仿制版。原版维护了一年,然后公司就继续前进了。OpenTTD自2004年起发布,当前版本是2026年4月的。
Freeciv 是Civilization的自由仿制版。第一版在1996年1月,也就是正好三十年前,当前版本在2026年7月。
FreeCol 仿制Colonization,花了二十年才达到1.0版。这不是指责,这正是重点: 没有期限。
背后的机制和我们在另一个语境中已经描述过的一样: 一个规则体系通过其首次正确实现的成本来传播,并通过被允许实现它的人数来存活。
商业游戏只能由一家公司维护,而且只要划算它就会维护。开放仿制的规则体系任何人都可以维护,对谁都不划算,所以没人会停。
这三个规则体系被仿制而不是其他的,这才是真正的荣誉。 没人会花二十年仿制一个平庸的系统。 自由仿制版的列表是一份没人制定的最佳名单。
不再有任何价格是设定好的,每个都来自其他东西
哪个游戏有最完整的经济系统这个问题,人们喜欢用标题来回答。更有用的是这个问题, 价格从何而来。从中可以读出模型的深度,而今天的答案令人惊讶。
在 Workers & Resources: Soviet Republic 没有固定价格。钢的价格由铁的价格、煤的价格、劳动的价格以及钢厂建设成本的分摊得出。谁大量买入或卖出,就会自己推动市场价格。
这些标题不可比较,因为它们把不同的东西做深。恰恰这才是有趣的观察。
| 标题 | 深度在哪里 | 窍门 |
|---|---|---|
| Victoria 3 (2022) | 数百种货物,从谷物到汽车。中心不是建筑,而是 Pops,即有收入和生活水平的人口群体。 | 价格由买卖订单产生。所有订单都会被履行,差额由模拟产生或消灭。 |
| Workers & Resources (2019/2024) | 从原油到消费品的完整生产链,加上有教育、工作、政党忠诚的市民。 | 没有固定价格。每个价格都由其前序阶段计算得出,自己的交易量会推动市场。 |
| Anno 1800 (2019,含扩展) | 跨越三个游戏世界、由数百个组成部分构成的生产链。 | 深度来自链接而非价格形成。绝活是物流,不是市场。 |
| EVE Online (2003) | 一个完全由玩家支撑的经济,持续二十多年。 | 运营商雇用了经济学家。为续作 EVE Frontier,请来了一位前冰岛央行经济学家担任 Leiter Wirtschaft。 |
恰好有一款游戏在同一模型中计算经济和自然
经济模拟是否在某处与生态系统相连,这个问题有一个出人意料的明确答案:是的,就在 Eco 由 Strange Loop Games 出品。
在那里,多名玩家共同在一个世界中建造文明,该世界的生态系统由 数千种植物和动物物种 存在并全天候持续运行。所有原材料都来自这个生态系统。每一个行动都会反作用于它。
值得注意的不是生态学本身,而是 交织:经济的激励将目标本相同的群体推向财务冲突,其后果可能摧毁世界。崩溃不是剧本,而是结果。
经济方面还将进一步扩展:租赁市场、抵押贷款、股票市场,并在此基础上建立政府形式,直至中央银行。运营一个运转良好的国民经济将成为主要任务之一。
经济买进同样的东西,只是没有乐趣
当这个类型在娱乐中变小时,它在企业中变成了一个几乎无人谈论的市场。
Serious Games,即用于培训和决策目的的模拟,2026年根据统计方式在140亿至210亿美元之间,并预计到三十年代初大约翻倍至三倍。纯 Business-Simulationen 2024年为25亿美元。
此外,并且分开计算, 带有生成式人工智能的数字孪生 从2026年的98亿美元增长到2031年预期的325亿美元。
两个市场想要的是同一件事:一个可以在做出决定之前试用决策的模型。它们只是来自不同方向,而且它们没有交汇。
孪生有数据却没有循环。游戏有循环却没有数据。
一个数字孪生了解一家企业的一切并把它显示出来。它是一个非常精确的仪表盘,展示已经发生的事情。你没法拿它来玩。
一个经济模拟有循环:决策、结果、下一个决策,而且要快到让你对系统产生感觉。它只涉及一家虚构的企业。
两者之间有一个缺口,四十年来一直开着,原因只有一个: 建造一个真实企业的可玩模型比带来的好处更贵。
正是这个工作量刚刚崩溃了。从现有数据生成一个模型,把它挂到一个界面上,并让它在循环中可玩,以前是一个项目年,现在是一个工作任务。
这样一来,“如果会怎样”的问题就不再是演示,而是一局游戏。
四句话,好让画面正确
第一:我们的时间线是一个选样,不是全面调查。 本报告中出现的十六个标题。谁选别的,就会得到别的平均值。不过24,3年和9,9年之间的差距大到换个选样也几乎翻不了。
第二:市场数字是市场研究员的估计 并且各家之间会差到一个半倍的因子。所以我们说的是区间而不是一个数字。
第三:自由仿制品并不是更好的软件。 它们是维护得更久的软件。这是另一回事,对玩家来说有时价值更低,但对规则持久性的问题来说,这正是要点。
第四:我们在这里是当事人。 McGrinsey 正是在第07节描述的那条边界上构建。这并不让市场数据变成错的,但解释了为什么我们会注意到这个缺口。谁想从与此毫无利益关系的人那里听到同样的结论,应该继续找。
如果你想了解这个类型
从 OpenTTD 开始。免费,到处都能跑,而且规则设计得好到人们已经维护了二十二年。然后 Freeciv 看长期脉络,以及 FreeCol 看贸易方面。
如果你追求深度
Workers & Resources 看从前置阶段形成的定价,Victoria 3 看带人口群体的市场,Eco 看与生态系统的交织。
如果你在做模型
对每个经济模型最有用的问题是: 价格从何而来? 如果它是设定的,模型就是一张表。如果它从别的东西推导出来,那就是模拟。中间没有别的。
如果你在企业里做决策
对每个仪表盘都要问,你能不能用它来试什么,还是只能查看。没有循环的工具就是一份报告,不管里面塞了多少数据。
本报告所依据的一切
九个来源和一份自己的分析。三个自由项目直接给出了链接,因为你可以下载并自己查看。对于一份关于持久性的报告,这是最直接的来源标注方式。
- OpenTTD,项目本身Transport Tycoon Deluxe 的自由仿制,自2004年起,最新版本15.3,2026年4月4日,GNU GPL。22年的证据就是版本列表本身。openttd.org
- Ports of Call,厂商页面和Steam条目1986年由Rolf-Dieter Klein和Martin Ulrich为Amiga开发,由Aegis发行。四十年后仍在销售,作为 Classic 在Steam以及XXL和浏览器版本中。portsofcall.de
- 关于Vermeer系列和1869的WikipediaVermeer由Ralf Glau开发,Ariolasoft 1987年,1997年再版,2004年续作。1869由Max Design于1992年推出,以苏伊士运河开通命名,属于系列 Erlebte Geschichte 手册中带有历史概述和专业词典。de.wikipedia.org/wiki/Vermeer_(Computerspielreihe)
- Workers & Resources: Soviet Republic,经济系统描述第04节和附图02的来源:“没有固定价格。”钢价由铁、煤、劳动力以及工厂建设成本的份额得出,自己的大额交易量会推动市场价格。store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources_Soviet_Republic/
- Paradox: Deep Dive, Modeling the global economy in Victoria 3关于经济模型的开发者报告:数百种货物,人口群体处于中心,价格由买卖订单形成,所有订单都会被履行,模拟会生成或销毁差额。gamedeveloper.com/design/deep-dive-modeling-the-global-economy-in-victoria-3
- Strange Loop Games: Eco, Economy as Gameplay第05节的基础。一个由数千种植物和动物构成的生态系统,全天候持续运行,与玩家经济交织在一起。计划中有租赁市场、抵押贷款、股票市场,并在此基础上建立中央银行。developland.strangeloopgames.com/economy-as-gameplay/
- Game Developer:CCP请来一位中央银行经济学家EVE运营商请来了Stefán Þórarinsson,他此前是冰岛中央银行的经济学家,担任经济主管,以便以对待真实国民经济同样的细致来处理EVE Frontier的玩家经济。gamedeveloper.com/business/ccp-hires-new-economy-head-to-legitimize-eve-frontier-s-in-game-economy
- Serious Games、商业模拟和数字孪生的市场数据第06节的数字,有意给出区间。Serious Games 2026年视机构不同为14,6至20,6 Mrd. Dollar,Business-Simulationen 2,5 Mrd.(2024)预计到2033年为6,7 Mrd.,人工智能数字孪生9,8 Mrd.(2026)预计到2031年为32,5 Mrd.。mordorintelligence.com/industry-reports/serious-games-market mordorintelligence.com/industry-reports/generative-ai-in-digital-twin-simulation-and-scenario-modeling-market
McGrinsey自己的分析:图01中的时间线和24,3及9,9年的平均值是根据所列十六个标题的出版和发行日期自行计算的。这是一个选样,不是全面调查,对于系列来说,跨度计算到最后一期,这偏向了商业方面。图02展示的是一个机制,不是游戏数值。市场数据是各市场研究机构的估算,在彼此有差异的地方以区间形式给出。
这份报告讲述了一个类型的历史,同时带出了一个我们并未寻找的发现:规则体系在被开放后会比其拥有者活得更久。这与决定协议命运的机制相同。
Spiele 02触及第07节中的边界并变得具体:真实企业的可玩模型里该有什么,必须省略什么,以及如何识别模型在说谎?
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